Producen robot en Unidades Educativas Particulares HARVARD y UEPA en Pastaza
Por Patricio Conde
LA GENERACIÓN DE LOS NATIVOS DIGITALES SON USTEDES MIS QUERIDOS ESTUDIANTES, USAMOS EL CELULAR, LA TABLET, PORTÁTILES, PC DE ESCRITORIOS CON APLICACIONES QUE NOS PROVEEN LAS REDES SOCIALES, LOS VIDEO JUEGOS CADA VEZ MÁS SOFISTICADOS, LA RED DE LAS COSAS, LAS PLATAFORMAS VIRTUALES, Y LA ROBÓTICA EDUCATIVA.
PIENSE QUE HABILIDADES ME EXIGE ESTE SIGLO XXI EN CUANTO A MI FORMACIÓN ACADÉMICA, LE RECUERDO CREATIVIDAD. INNOVACIÓN. PENSAMIENTO CRÍTICO. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS. COMUNICACIÓN. COLABORACIÓN. RAZONAMIENTO CUANTITATIVO.
PENSAMIENTO LÓGICO. ENTONCES DEBEMOS ESTAR PREPARADOS PARA AFRONTAR LOS RETOS DEL SIGLO XX1 LA ERA DE LA ROBOTICA, POR ELLO PAÍSES DESARROLLADOS COMO EEUU, CHINA, ESPAÑA ENTRE OTROS HAN DOTADO A SUS ESCUELAS DE TECNOLOGIA DIGITAL ROBOTICA Y LA APLICACIÓN DE LA METODOLOGIA DEL PENSAMIENTO LÓGICO COMPUTACIONAL QUE NO ES MAS QUE UNA PROPUESTA DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS EN DISTINTOS ÁMBITOS.
LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS EN EL CONTEXTO DE LAS MATEMÁTICAS PUEDE ESTABLECER UNA RELACIÓN DE SIMBIOSIS ENTRE EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y EL PENSAMIENTO MATEMÁTICO. HOY EXISTEN DIVERSAS HERRAMIENTAS Y PLATAFORMAS QUE CADA VEZ SON MÁS FUNCIONALES COMO ES LA PROGRAMACIÓN EN BLOQUES. POR EJEMPLO, TENEMOS A SCRATCH 3.0 PARA PROGRAMAR E INTERACTUAR CON LA RÒBOTICA EDUCATIVA VIRTUALIZADA EN LA CUAL SE BASA NUESTRO PROYECTO, ADEMÁS NOS PERMITE ELABORAR CREAR SIMULACIONES DE CIENCIAS, IDIOMAS CREAR HISTORIAS DE DIALOGO INTERACTIVAS, ARTE DIGITAL DE MANERA SENCILLA EN 2D, O PROYECTO ALICE 3.0 PARA LAS MISMAS FUNCIONES PERO EN 3D. DE FORMA CREATIVA Y ORGANIZADA.
¡EL LÍMITE ES LA IMAGINACIÓN DEL USUARIO! ENTONCES NACIÓ LA IDEA DE HACER UN PROYECTO NUEVO Y ÚNICO QUE NOS PERMITA APLICAR LA INTERDISCIPLINARIEDAD DE LAS MATERIAS DE ESPECIALIZACIÓN COMO SON OFIMÁTICA, PROGRAMACIÓN, SOPORTE, REDES, DISEÑO WEB Y QUE ADEMÁS SU COSTE SEA MÍNIMO Y USE MATERIAL RECICLADO DE LA ZONA. LOS ALUMNOS DE LA ESPECIALIDAD DE INFORMÁTICA PERTENECIENTES A LA UNIDAD EDUCATIVA AMAZÓNICA UBICADA EN LA CIUDAD DE PUYO, PASTAZA, ECUADOR.
ELABORAMOS EL PROYECTO: “APLICACIÓN DEL PENSAMIENTO LÓGICO COMPUTACIONAL EN MATEMÁTICAS, MEDIANTE LA CONSTRUCCIÓN DE UN ROBOT DE MATERIAL RECICLADO GUIADO A CONTROL REMOTO Y LA VIRTUALIZACIÓN DE DICHO ROBOT EN LA APLICACIÓN SCRATCH 3.0 PARA LA SUMA DE NÚMEROS ENTEROS PARA NIÑOS DE PRIMARIA”
LOS MATERIALES QUE SE USARON PARA CONSTRUIR EL ROBOT LLAMADO ARTHUR, SE USO MATERIALES RECICLADOS: CARTÓN, CABLE DE COBRE UTP CAT5 RECICLADO, PALILLOS DE MADERA, TAPAS DE BOTELLAS DE PLÁSTICOS, LATAS DE COLA.
VIRTUALIZACIÓN DEL ROBOT DE CARTON GUIADO A CONTROL REMOTO MEDIANTE EL USO DE GESTORES GRAFICOS COMO GIMP. OBJETO DISFRAZ EN SCRACTH 3.0 SOFTWARE: SCRATCH 3.0 PROGRAMACIÓN DE LA SIMULACIÓN DE UNA CLASE DE MATEMATICAS PARA LA SUMA DE DOS NÚMEROS ENTEROS PARA NIÑOS DE PRIMARIA EN SCRACTH 3.0 (PROGRAMACIÓN EN BLOQUES).
LA SIMULACIÓN DE LA CLASE DE MATEMÁTICAS PARA NIÑOS DE PRIMARIA CON EL TEMA: APRENDE A SUMAR DOS NÚMEROS ENTEROS NOS PERMITIO DEMOSTRAR QUE CON ARTHUR COMO ROBOT VIRTUAL IZADO. HACE QUE LOS PEQUES DE FORMA DIVERTIDA PUEDAN APRENDER MATEMÁTICAS Y OTRAS MATERIAS DE LENGUAJE, SOCIALES USANDO SIMULACIONES Y COMO DISFRAZ UN ROBOT DE CARTÓN QUE PREVIAMENTE FUE CONSTRUIDO MANUALMENTE Y VERLO EN FÍSICO LES LLAMA LA ATENCIÓN Y LUEGO EN LO VIRTUAL HACE QUE SEA MÁS DIVERTIDO. MIRANDO A UN FUTURO DE RECIBIR CLASES MEDIANTE UN ROBOT.

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